拳頭旗MOBA作品《英雄聯(lián)盟:激斗峽谷》日前宣布將在12月8日于臺灣地區(qū)開放公測。而在LOL游戲公測前夕,GNN也獨家專訪到拳頭東南亞地區(qū)與臺灣地區(qū)總經(jīng)理Justin,為玩家?guī)怼队⑿勐?lián)盟:激斗峽谷》第一手信息。
由于原文篇幅較長,在這里為大家整理了重要信息:
問:英雄聯(lián)盟手游從開發(fā)到發(fā)布,一共經(jīng)歷了多少時間呢?
Justin Hulog:至于開發(fā)時間,其實真的非常的長(笑)。盡管我不太確定,但可以說大約是在六、七年前有這樣的提案。但真正開始著手、制作則約是三、四年前。開發(fā)團隊方面,在洛杉磯有超過 150 人的團隊著手進行游戲制作,包括各區(qū)域都有著不同的小組成員,協(xié)助游戲相關事宜。
問:英雄聯(lián)盟手游已收錄超過40 名英雄,研發(fā)團隊在重新設計英雄時最重視什么概念?
Justin Hulog:我想先強調,目前的規(guī)劃可能不會把所有《英雄聯(lián)盟》PC版的英雄帶到《英雄聯(lián)盟:激斗峽谷》上,當然最主要以及受歡迎的英雄是會在手機上登場。以「希瓦娜」為例,這名英雄確實很難從PC版上轉移到手機平臺,主要也是因為他本身特殊的機制。但我們仍希望不論是主玩輔助、打野等位置的玩家,都能夠有相對應的英雄可供使用。
舉例來說,我本身常玩輔助位,《英雄聯(lián)盟:激斗峽谷》有著索拉卡、迦娜以及薩勒芬妮等英雄可以游玩,也許不見得是我正好想玩的英雄,但確實讓我有著不錯的選擇性。
過去我也曾和游戲總監(jiān)Michael Chow討論過,老實說確實有一些英雄很難完美的從 PC 轉移至手機之中。此外,我們也希望英雄在手機重新呈現(xiàn)的同時能以正確的方式運作。
問:那么像亞索、劫這樣充滿操作性的角色移轉過程是否有碰到困難呢?
Justin Hulog:盡管如此,但這兩位英雄其實在從《英雄聯(lián)盟》PC 版登陸《英雄聯(lián)盟:激斗峽谷》的過程中我們沒有遭遇太多的麻煩。
基本上我們可以把《英雄聯(lián)盟:激斗峽谷》的玩家分為兩種:有接觸過《英雄聯(lián)盟》且熟知亞索、劫玩法的玩家以及沒有接觸過《英雄聯(lián)盟》的玩家,如果沒有把這點納入考量,也許就會讓前者玩家感到不滿,認為這不是他們熟悉的亞索以及劫。
對于后者的玩家來說,亞索、劫僅僅只是很強力的Carry 角色。對我來說,亞索最關鍵的特色在于他的招牌技能「風墻」,要如何確保風墻正常運作,包括是否平衡、會不會過于強力,讓其他玩家感到挫折等,取得平衡這件事情就變得十分重要。
問:除了購買英雄造型之外,游戲內還有哪些付費機制呢?
Justin Hulog:我們希望能帶給玩家一個公平競爭的環(huán)境,游戲中將不會販售任何影響平衡、強度的道具,絕非Pay to Win這樣的機制。
所以游戲中提供的付費機制包括了精美的造型、回家動作以及飾物等造型相關道具,另外也規(guī)畫推出通行證這樣的機制。至于象是轉蛋這樣的機制等道具則可能不會在游戲中出現(xiàn)。玩家只要持續(xù)游玩,就可以陸續(xù)收集不同的英雄。
問:《英雄聯(lián)盟》PC版近期進行了大型改版,新增 / 移除了許多玩家熟悉的裝備,手機版是否也會跟上這樣的步調呢?
Justin Hulog:這是個有趣的問題,我想我們目前沒辦法對此作出承諾。
從游戲總監(jiān) Michael Chow以及開發(fā)團隊的觀點來看,《英雄聯(lián)盟》PC 版與《英雄聯(lián)盟:激斗峽谷》發(fā)展的路線十分接近,但最終兩者仍會產(chǎn)生分歧,畢竟這的確是兩款游戲。
至于剛剛提到的道具系統(tǒng)相當有意思,這就是其中一個例子。也許他們朝向同一個方向發(fā)展,但些許的分歧仍會在不同地方顯現(xiàn)。也許是造型,甚至是英雄本身,都不無可能。短期、中期看來可能會有所不同,但大方向來說仍然一致。
問:對于《英雄聯(lián)盟》的老玩家來說,他是否需要花很多時間重新學習呢?
Justin Hulog:也許不用。我自己本身也花了許多時間游玩《英雄聯(lián)盟:激斗峽谷》,如果玩家了解《英雄聯(lián)盟》的運作方式以及游玩機制,相信很快就能上手《英雄聯(lián)盟:激斗峽谷》,且不用花太多時間在思考及了解上。
當然,兩者還是有點不同。在《英雄聯(lián)盟》有著鮮明的游玩方針,游戲中包含了AD Carry、輔助、打野、中路以及上路,兩隊發(fā)育碰撞、展開會戰(zhàn),接著推塔嘗試獲勝,這套核心玩法在《英雄聯(lián)盟:激斗峽谷》依然不變。
然而,如果是來自不同游戲的玩家也許就會有不同的想法及版本熱門,有些能發(fā)揮功效,有些則無法,這也是特別需要注意的地方。相對來說,有游玩過《英雄聯(lián)盟》的玩家也許可以更快上手。
問題在于,除了《英雄聯(lián)盟》版本熱門等內容外,玩家可否在《英雄聯(lián)盟:激斗峽谷》玩出新體驗。因為《英雄聯(lián)盟》與《英雄聯(lián)盟:激斗峽谷》彼此之間是有連結的,但同時卻又有所不同。另外,透過手機來游玩更是全新的感受。
問:從公測中所獲得的最大收獲是什么?有對游戲做了什么改變?
Justin Hulog:在各地區(qū)的公測中,我們確實獲益良多,象是解決了系統(tǒng)以及畫面呈現(xiàn)上的問題。當然很多玩家發(fā)表了「為什么不早點開放公測!」、「為什么不讓我們現(xiàn)在就玩到!」等諸如此類的意見,中文玩家的反應十分熱烈。然而,我們仍需要在較小的區(qū)域團體測試中試著找出游戲中的問題,老實說,我們確實找出了一些問題需要修正,象是服務器穩(wěn)定性以及游戲延遲降低,這些都仍在努力改善。
盡管聽起來有點無趣,但這就是我們需要進行公測的理由,如此將能確保當游戲正式推出后,提高帶給玩家高質量體驗的可能性。
問:可以看到研發(fā)團隊為了游戲平衡做了很多努力,相對PC 版來說,手機版的平衡是否更難或者是更容易掌握呢?為什么?
Justin Hulog:我認為某種程度上來說,困難與容易的部分都有。簡單的部分在于《英雄聯(lián)盟:激斗峽谷》是一款極為嶄新的作品,所以我們能實時透過玩家的回應或是數(shù)據(jù)來做出改變及調整。同時不會像PC 版承受較大的壓力,例如在改動后讓玩家認為摧毀了他們整個賽季的努力,抑或擾亂了電競賽事的計劃等等。
困難的地方在于,我們必須精確地去掌握各個地區(qū)玩家對于「英雄聯(lián)盟」的運作方式認知以及理解上的不同。例如如果讓艾希這名角色去打野,聽起來很瘋狂對吧?但也許艾希打野真的有執(zhí)行上的可能性,尤其是當現(xiàn)今的賽事中隊伍內的角色配置常常不只有一名ADC 出現(xiàn)。
對許多正?!队⑿勐?lián)盟》玩家來說,他們可能就會抓狂的表示「這怎么可能行的通」。但在其他的MOBA游戲中,同樣會兼融了許多可能性及想法讓玩家去嘗試。
以角色本身來說,我認為最大的難處在于如何在玩家的創(chuàng)意發(fā)揮以及玩家認為該名英雄應該的、正常的運作方式上取得一個平衡。
問:即使是在電競比賽中,選手實際使用的英雄數(shù)量仍有限,未來是否也會針對英雄強度調整呢?
Justin Hulog:我們目前還無法確定,但我能確定的是,任何平衡上的調整都是在游戲本身的平衡性,不會特地為了電競賽事本身去調整平衡。
舉例來說,如果我們選擇削弱伊澤瑞爾,不會是因為該名角色在電競賽事中表現(xiàn)過于強勢,而是因為他在游戲中整體來看有調整的必要性。
問:過去《英雄聯(lián)盟》的玩家都是以鍵盤、鼠標來進行游戲,如今將平臺轉移至手機,你認為他們是否能習慣用觸控方式來游玩呢?
Justin Hulog:過去我同樣是一名習慣用 PC 玩游戲的玩家,我的答案是可以適應的,但這可以視為兩種不同的例子。我現(xiàn)在是否還是會在 PC 上玩游戲?是的,我依然會這么做。隨著年紀增長,開始步入職場,甚至了有了家庭、孩子,承擔了更多的責任。于此同時,智能型手機的出現(xiàn)也改變了這個世界,不是嗎?以往要玩游戲時,我們必須心無旁鶩的待在計算機,開機、手握鍵盤鼠標前面至少一個小時左右的時間,不能去做其他事情。
隨著《英雄聯(lián)盟:激斗峽谷》這樣的游戲出現(xiàn),就像剛剛在訪問前的空檔,我就能拿出手機即刻游玩《英雄聯(lián)盟:激斗峽谷》,這兩者之間就有很大的差異。
我想對于玩家來說,基礎上來說了解《英雄聯(lián)盟:激斗峽谷》與《英雄聯(lián)盟》其實是兩款游戲,這件事是很重要的,包括不同的方式以及游玩的時機、原因。舉例來說,如果有人每個周末都要通勤到臺中,他可能無法在過程中游玩《英雄聯(lián)盟》,但卻能在旅途中游玩《英雄聯(lián)盟:激斗峽谷》。
問:《激斗峽谷》中是否有可能推出獨占英雄呢?
Justin Hulog:是的,如我剛剛所提到,這件事情是有可能的。盡管我還無法描繪出具體的英雄,但我能確定的是未來在《英雄聯(lián)盟:激斗峽谷》之中的確可能會推出所謂的獨占英雄。
問:未來《激斗峽谷》是否有可能會有與《英雄聯(lián)盟》的跨游戲活動呢?
Justin Hulog:我不會說完全沒有這樣的可能性,不過這當中需要克服許多的困難之處,但目前我們將所有的心力都放在《英雄聯(lián)盟:激斗峽谷》的公測上,所以還沒有這樣的規(guī)劃。
問:未來是否會考慮在臺灣地區(qū)舉辦《激斗峽谷》電子競技賽事等活動呢?
Justin Hulog:是的,這確實是我們未來的計劃之一。
問:你認為現(xiàn)在的《英雄聯(lián)盟:激斗峽谷》游戲游玩長度適宜嗎?
Justin Hulog:目前平均的游玩時間大概是 12 至 18 分鐘,多數(shù)游戲大概是落在 15 分鐘左右,作為一個玩家,其實我還蠻喜歡這樣的時間長度,如果在 20 分鐘左右的話也許有些人就會感覺有點太長了,有趣的是《英雄聯(lián)盟》的游戲長度多半會來到30、甚至 40 分鐘左右。
在COVID-19 疫情期間,許多人的休息時間可能會是 30 分鐘左右,對他們來說就可以打一場《英雄聯(lián)盟:激斗峽谷》再午休一下,非常適合(笑)。如此一來就不會面臨到「不!我的游戲才打到一半」,但是休息時間已經(jīng)結束的窘境。所以對我個人來說,我認為這樣的游戲時長很剛好。
問:稍早您有提到您最喜歡的英雄是「希瓦娜」,對嗎?
Justin Hulog:其實希瓦娜是我「曾經(jīng)」最喜愛的英雄。
問:那么您目前最愛的英雄是哪一位呢?
Justin Hulog:我目前最喜愛的英雄是薩勒芬妮。我知道這名英雄在早期面臨到許多爭議問題,實際游玩之后,這名角色在團戰(zhàn)中能帶來相當大的助益及破壞性。當你在單排時,作為一名輔助玩家其實相當無力,當你的ADC玩得不好,你選擇的又是迦娜這樣的角色,能做的事情其實不多。但薩勒芬妮某種程度上可以扮演第二Carry這樣的角色,并在團戰(zhàn)中發(fā)揮影響力。
話說回來,希瓦娜同樣是一位有能力在單排時作為第二Carry 的英雄,但相對《英雄聯(lián)盟:激斗峽谷》中的希瓦娜,其實我更愛《英雄聯(lián)盟》PC 版的希瓦娜。盡管她在 PC 版中不是一位特別受歡迎的英雄,不過她在《英雄聯(lián)盟:激斗峽谷》仍然是一個很棒的打野選擇。即便隊友可能有時候表現(xiàn)不好,但她還是有能力Carry 全隊。
問:談到薩勒芬妮,那您認為她與娑娜這位英雄是否很相似呢?
Justin Hulog:我知道有很多人會這樣想,但我認為還是有很大的不同。娑娜很難擔綱起一位 Carry 的角色,但當隊友玩得不好時,也許薩勒芬妮就能分擔更多 Carry 的任務。娑娜對我來說比較象是一位可以治愈、拉打的英雄,薩勒芬妮同樣能夠治療隊友,且有著不錯的傷害表現(xiàn)。
如果用玩娑娜的方式來游玩薩勒芬妮,那么你很有可能輸?shù)粲螒?,你必須打得更加激進、侵略,甚至把自己想成第二位 AD,才能離勝利更進一步。
文章來源:英雄聯(lián)盟掌游寶
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