拳頭公司新游戲曝光:射擊游戲《VALORANT》
近段時間,拳頭10周年承諾的射擊游戲《VALORANT》逐漸走進(jìn)大家的視野中,包括游戲角色插畫,地圖等設(shè)定都或多或少有一定的曝光。
拳頭也表示會在今夏正式推出這款免費的FPS新游戲。
《VALORANT》官方游戲簡介:想像一下,當(dāng)戰(zhàn)略射擊游戲碰上超狂自然之力!人人都全副武裝又身懷絕技,所以……該怎么打倒那個神出鬼沒的敵人?就用你的獨特風(fēng)格來擊敗對手、先發(fā)爆頭!《VALORANT》專為膽識過人的戰(zhàn)略型玩家所打造,出奇制勝就是唯一準(zhǔn)則;只要贏了,有什么不能?
其實這些年,從守望先鋒,絕地求生,Apex英雄,堡壘之夜,這些FPS游戲都曾經(jīng)火爆過一段時間,但是他們的熱度都在一段時間后迅速下降很多,沒有一款游戲能夠撼動CS:GO的地位。
這次拳頭游戲推出的《VALORANT》在短時間內(nèi)或許能夠迅速成為一個熱門網(wǎng)游,就單單看這個游戲的開發(fā)商就能判斷出來。但是現(xiàn)在要來評價這個游戲能不能撼動CS:GO還太遙遠(yuǎn)了,甚至它能不能成為一個電競項目也很難判斷。
因為游戲熱度和比賽熱度是不一樣的,就像王者榮耀在中國的玩家人數(shù)比LOL還多,但是KPL的比賽和LPL顯然不是一個級別的。
但是毫無疑問的是,在大家都開始厭倦大逃殺,同時FPS市場非常大的時候,《VALORANT》的出現(xiàn)的確是一個非常好的時機(jī)。不過時機(jī)和實力是不相干的,能不能生存下來,還要看游戲正式發(fā)布后再評價。
說到這里,各位大佬們,今夏《VALORANT》上線后,你會嘗試這款拳頭FPS新游嗎?
下面是關(guān)于《VALORANT》采訪錄:來源【17173新聞報道】
開發(fā)如此大的項目,工作人員數(shù)量一定少不了。對于《Valorant》也是如此。除了和游戲的制作人與創(chuàng)意總監(jiān)等人采訪之外,我們還與《Valorant》的地圖設(shè)計主管Salvatore Garozzo,游戲設(shè)計主管Trevor Romleski和反作弊主管Paul Chamberlain對游戲進(jìn)行了深入的交流。
記者:與經(jīng)典的FPS游戲相比,《Valorant》的地圖看起來更大,這是有什么原因嗎?
Salvatore:我們希望避免在固定的幾個位置發(fā)生戰(zhàn)斗,所有我們有意將地圖放大,以強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)略方面。有些代理商使用比較小的地圖,部分原因是使他們的技能看起來更有價值以及更合理。
記者:《Valorant》的地圖是根據(jù)現(xiàn)實中存在的景點制造的,請問您未來的新地圖是否會參考某一個地方的景點呢?
Salvatore:我不想將地圖限制為現(xiàn)實中的特定位置或特定地方。世界上有很多美麗的地方,所以我要做的就是盡力制作出一張很棒的地圖。
記者:與經(jīng)典系列的FPS游戲相比,游戲中可交互的對象或道具更少了,那是故意設(shè)計的嗎?
Salvatore:是的,這有兩個原因。第一個是游戲大小規(guī)格限制,如果有許多可以交互的對象,則會使電腦的負(fù)擔(dān)加重。所以我們盡量將游戲的交互將其最小化。第二個原因是我們希望像棋盤設(shè)計一樣,讓玩家可以自然地感受整個游戲地圖。在以便玩家可以在游戲,策略和戰(zhàn)斗三者之間進(jìn)行優(yōu)先對應(yīng)處理。當(dāng)然,我們也正在考慮加入一些可互動的元素在地圖中。
記者:您之前已經(jīng)說過,與其制作許多地圖,不如專注于精心制作幾張地圖。
Salvatore:盡管《Valorant》優(yōu)先考慮戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù),但要設(shè)計具有深度的地圖其實并不容易。設(shè)計一張可以玩數(shù)千小時的地圖事實上需要花費大量精力。其實也就是說,地圖本身的深度設(shè)計真的非常重要。在《Valorant》正式發(fā)布時,游戲?qū)⑻峁┧膹埖貓D。除此之外,我們預(yù)計其它新地圖的設(shè)計周期為6到12個月,但發(fā)布后會根據(jù)用戶的反饋進(jìn)行適當(dāng)?shù)母摹?/span>
記者:您是否打算設(shè)計一些比較休閑的地圖,來滿足單純熱愛設(shè)計戰(zhàn)斗的玩家呢?
Salvatore:目前,《Valorant》的發(fā)展目標(biāo)與方向都是基于策略和戰(zhàn)術(shù)的5v5團(tuán)隊模式。我們地圖設(shè)計的目標(biāo)當(dāng)然主要放在提高這一個方面。但是,如果越來越多的游戲玩家在《Valorant》進(jìn)行游戲,并他們的需求這類悠閑地圖的話,我們也許能夠開發(fā)出新的風(fēng)格地圖(指休閑地圖)。
記者:在預(yù)告片透露地圖的“ Bind”和“ Haven”中,狙擊手并不是十分好發(fā)揮。有沒有是狙擊手顯得很重要的地圖呢?
Salvatore:我們非常了解FPS游戲玩家對狙擊的需求。所以我們在所有地圖設(shè)計中都留有狙擊手的合適位置。此外,游戲發(fā)布時的四張地圖中的一張非常適合狙擊手。
記者:Haven地圖有三個基地,Bind具有單向傳送設(shè)計。游戲公開時的其他兩個地圖是否具有這種特殊設(shè)計呢?
Salvatore:我還不能告訴您所有地圖的特征,但是我們認(rèn)為為游戲玩家?guī)硪恍┬碌脑O(shè)計非常重要,例如增加出生點或增加傳送等功能。我們也會注意改變地圖的布局,讓每張地圖都可以適應(yīng)不同的新功能。
記者:在地圖中,判斷某些結(jié)構(gòu)或墻體是否可穿透感覺不是很容易。
Salvatore:我們嘗試讓您一眼看出它是穿透效果的穿透墻。而且,滲透的概念適用于所有地圖,因此,如果您在一張地圖中發(fā)現(xiàn)可穿透的內(nèi)容,則也將很容易找到在其他地圖中可穿透的內(nèi)容。但是,如果仍然太困難,我們將進(jìn)行調(diào)整。
記者:您打算多久增加一次新的角色呢?
Trevor:在添加新角色時,與《英雄聯(lián)盟》相比,《Valorant》對游戲的影響更大。除此之外,《Valorant》的平衡也非常重要。所以在引入新角色時我們將非常小心。周期暫時還沒有確定,但肯定會比《英雄聯(lián)盟》要更長。在游戲公開時,將有12個特工可供玩家選擇。
記者:是否會有最佳技能組合存在呢?
Trevor:我們設(shè)計“最佳”的技能搭配。 我們可能會設(shè)計某些技能搭配,但是每個特工在執(zhí)行不同操作時的效果是不樣的。另外在游戲發(fā)布之后,我們將通過觀看數(shù)據(jù)和玩家的操作內(nèi)容來平衡更多內(nèi)容。
記者:為什么《Valorant》里沒有設(shè)計手榴彈呢?
Trevor:對于現(xiàn)在的《Valorant》來說,在游戲中隨身攜帶手榴彈是沒有意義的,對吧(大笑)。我們想給每個特工以適合他們設(shè)定的技能,所以我們還沒有一個使用手榴彈的特工,但這在之后的版本可能會出現(xiàn)。
記者:鳳凰特工的“彎曲閃光彈”等多項技能打破了以往的想法設(shè)計。您是如何設(shè)計出這些設(shè)定的呢?
Trevor:在設(shè)計特工的同時,我們會考慮他們的個性,風(fēng)格和主題。而且我們會在提升他們的技能時進(jìn)行深入討論。例如,鳳凰特工脾氣暴躁,喜歡挑戰(zhàn)自我,并且是一名強(qiáng)大的戰(zhàn)士。什么樣的能力適合這種角色呢?我們會對這類設(shè)定進(jìn)行了充分的討論,并最終會討論出對應(yīng)技能的想法和角色設(shè)定。
記者:盡管每個特工都有不同的技能,但您將還是無法避免出現(xiàn)平衡問題。當(dāng)平衡出現(xiàn)問題時,專業(yè)級別的選手或普通游戲玩家的意見哪一個更重要呢?
Trevor:關(guān)于游戲平衡,我們將遵循《英雄聯(lián)盟》的一部分策略。我們將優(yōu)先考慮專業(yè)選手的平衡。但肯定會考慮到社區(qū)和玩家的反饋,使得平衡也會令普通用戶可以接受。如果出現(xiàn)特別強(qiáng)的特工,我們會盡量避免即刻修改的做法,希望在仔細(xì)分析情況后再進(jìn)行游戲平衡。
記者:您說過特工有四個主要職能。您打算添加其它職能嗎?
Trevor:之所以說是四個職能,是基于我們在開發(fā)過程中的分析得出的。如果在正式發(fā)布后對其他的職能有新的需求,我們會考慮添加它們。
記者:玩家作弊的懲罰程度是如何的呢?
保羅:只要被抓到一次作弊,該帳戶就被永久封號。此外,我們正在考慮禁止作弊玩家電腦端24小時登陸游戲。但是這也有一定風(fēng)險,我們?nèi)栽谟懻撘驗槭褂谩禫alorant》中的作弊程序而令到《英雄聯(lián)盟》帳戶也封號的風(fēng)險。
記者:《Valorant》與遭受駭客攻擊的其他游戲有什么不同呢?
保羅:開發(fā)游戲其實非常復(fù)雜,需要提防的方面很多很多。所以我們很難專心于處理駭客或防止玩家作弊的行為。不過《Valorant》從一開始就準(zhǔn)備好應(yīng)對各種駭客,與此同時我們還開發(fā)了自己的反駭客技術(shù)?!禫alorant》最大的不同之處在于,我們在開發(fā)反駭客方案方面投入了很多專家。
記者:為了防止ESP駭客入侵行為,您說過不需要提供駭客計算機(jī)的位置信息就可以阻止駭客入侵。這個具體是如何運(yùn)作的?
保羅:盡管服務(wù)器接收到所有的電腦位置信息,但信息的傳遞取決于駭客是否在自己的屏幕上可見。例如,如果駭客躲在墻后面并不可見,則該玩家的信息不會傳遞到其他玩家的電腦上。
記者:對于駭客,您覺得其他需要注意的地方嗎?
保羅:顯然,對于FPS游戲來說,鎖頭等作弊對游戲影響非常大。在《Valorant》中,殺死敵人時間非常短,而且速度非???,因此作弊玩家的威脅變得更大。為了防止這種情況,我們正在朝這個方向開發(fā)反駭客程序。另外,通過Riot Games自身的技術(shù),我們正在開發(fā)一種通過大數(shù)據(jù),人工智能和機(jī)器學(xué)習(xí)來檢測作弊的系統(tǒng)。例如,如果玩家的屏幕移動過快,并且連續(xù)一槍爆頭造成擊殺,則程序會檢測到它是作弊了。
記者:您認(rèn)為《Valorant》的反駭客系統(tǒng)已經(jīng)準(zhǔn)備好了嗎?
保羅:我對《Valorant》的反作弊系統(tǒng)的現(xiàn)狀充滿信心。與其他游戲相比,通過使用駭客或作弊來受益在《Valorant》顯得要困難得多。但是,在防止駭客入侵方面這其實還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。駭客總是在進(jìn)步,所以我會時刻準(zhǔn)備著并對其做出迅速的反應(yīng)。
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